Aventuras Multiplayer (MPI)

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Aventuras multiplayer

Aventuras.png


Bem-vindo à apresentação da tela inicial de nossas novas e grandiosas aventuras! As aventuras são batalhas ao vivo para vários jogadores por turnos jogado em um mapa isométrico. Ao contrário das batalhas forte, há uma variedade de modos de jogo para desfrutar e a jogabilidade é muito mais diversificada do que se mover e disparar uma vez por rodada. Novatos e Veteranos também vão apreciar a vista "3D" em comparação com os ícones de cima para baixo. Antes de mergulhar em seu primeiro jogo, confira nosso guia básico!

Antes de mergulhar em seu primeiro jogo, aqui está um rápido resumo: As Aventuras são organizados em uma série de rounds. A cada rodada, cada jogador tem a oportunidade de usar habilidades para mover, curar, atirar ou bloquear seus oponentes. Habilidades pode consumir um ou os dois pontos de tolerância, limitando quantos você pode executar em uma rodada. Dependendo do modo de jogo, os jogadores lutam para cumprir uma condição de vitória dentro de um limite rodada.

Começando

Há duas formas para se juntar às aventuras multiplayer.

A primeira, basta ir no ícone de jogos multiplayer na barra de menu. E selecionar a opção para aventureiro.

Botão.png

A outra forma é através do novo edifício implementado no quadrante central.

Condado centralmpi.png

Automaticamente o jogo vai procurar fazer duas equipes equilibradas com os jogadores que se encontrarem em fila de espera. Quando houver adversários suficientes, você será alertado através de uma notificação de browser visual e sonora.

Aventura encontrada.png

Aparecerá então um quadro onde deve confirmar a sua presença.

Screenshot 3.png

Ao agrupar os jogadores em salas de espera, cada jogador tem um ranking de Disputas (MatchMaking "MMR"), calculado por eles. Se há jogadores suficientes em fila, com as diferentes RMM não serão colocados na mesma entrada. Atualmente, RMM corresponde exatamente ao nível do seu personagem, mas no futuro pode ter em conta as suas estatísticas pessoais. Em outras palavras, ganhar ou perder um jogo não afeta o seu MMR.

Sala de Jogos

A sala de jogos exibe as duas equipes e permite preparar para a partida. Se você não estiver equipado com uma arma de forte, um indicador "nenhuma arma" é colocado ao lado de seu nome de usuário. Entre seu nome de usuário e indicador de status pronto, você verá três caixas vazias na coluna "habilidades". Ao clicar em qualquer uma destas caixas permite que você selecione uma habilidade para usar no jogo. Passe o mouse sobre cada linha para ver uma descrição detalhada da capacidade.

Nota: Se algum jogador sair da partida, ele será automaticamente fechado e todos os jogadores voltam para a tela inicial. Por favor, respeite os outros jogadores e não feche a sala de jogos levianamente!

Sala de espera.png

O Mapa

Areasaventuras2.png

Como nas batalhas de forte, o mapa é dividido em pequenos quadrados chamados campos, que pode conter apenas um jogador de cada vez. Embora não existam setores fixos limitantes de movimento, há um certo número de áreas sombreadas através do mapa, com diferentes significados:

  • Áreas vagas não são sombreada; você pode andar e atirar através delas.
  • Locais válidos para a sua equipe são sombreadas em verde.
  • Locais válidos para os seus adversários estão com fundo cinza.
  • Áreas bloqueadas por obstáculos são sombreadas em vermelho; você não pode andar ou atirar através delas.


O banco; uma posição neutra.

Em modos de jogo onde o território ou objetivos podem ser capturados, existem três tipos adicionais de áreas:

  • Territórios neutros não dominados são sombreadas em branco.
  • Áreas capturadas e detidas pela Dalton Gang são sombreadas em vermelho.
  • Áreas capturadas e mantidas pela Cook Gang são sombreadas em azul.

Internamente, o eixo-x abrange sudoeste para nordeste e o eixo y se estende para o noroeste para sudeste.

Modo de Jogos

As Novas Aventuras oferecem uma grande variedade de modos de jogo, mas atualmente só está habilitado, dominação.

Dominação

Em dominação, os jogadores devem capturar três pontos estratégicos: o banco, o salão e o moinho, em seguida, mantê-los o maior tempo possível. Cada edifício que seu time controla no final da rodada irá fornecer a sua equipe um ponto. A equipe que acumular primeiro 35 pontos é a vencedora, ou se isso não for alcançado dentro do limite rodada, a equipe que tiver mais feito mais pontos vence. Você pode ver o score e o status dos edifício na barra central superior.

Capturando Edifícios
Níveis de Controle: -3, +2, +1

Todos os edifícios começam em um estado neutro. Para capturar um edifício, permaneça na área sombreada que o rodeia. Quanto mais sua equipe estiver na área, mais rápido o edifício é capturado. Uma vez que sua equipe conquistou um edifício, você não precisa permanecer na área; você só vai perder o controle de um edifício, se o seu inimigo se move para capturá-lo da mesma forma.

O estado de controle é mostrado na barra central superior. A cor do grande círculo externo no fundo representa a equipe que conquistou o prédio, se houver. Se o prédio está em processo de ser capturado, um círculo interno será mostrado, o que representa o nível de controle. Existem dois níveis entre neutro (± 0) e capturadas (± 3), um representado por um pequeno círculo (± 1) e outro por um círculo de tamanho médio (± 2). Especificamente, cada jogador na área influencia o nível por um ponto. Uma vez neutro, no entanto, o nível de controle não vai continuar a crescer em seu favor até a próxima rodada. Isso significa que, ultrapassando seus inimigos por mais de três pessoas é sempre ineficaz, e ele sempre leva pelo menos duas voltas para capturar um edifício inimigo a partir do zero.

Reaparecendo

Ao contrário de outros modos de jogo, se você morrer no modo dominação, você vai reaparecer três rodadas depois. No entanto, durante este tempo de espera, a sua equipe vai estar em desvantagem com menos um lutador!


Desmaiado.png
Condição de Vitória

O fator principal para a condição de vitória é baseado em dominação, é preciso segurar o edifício por 3 rodadas para que se domine completamente. Como dito antes, edifícios dominados pela equipe Dalton são sombreadas em vermelho e pela equipe Cook são sombreadas em azul. Tudo depende da estratégia, em alguns modos de jogo, isso requer nocaute de todas as unidades inimigas e em outros apenas a dominação. Você reaparece no jogo após ser desmaiado e deve correr para uma condição de vitória diferente. Se um jogo não vê nenhuma atividade por várias rodadas, ele será fechado, mesmo que a condição de vitória não tenha sido cumprida. A equipe que atingir 35 pontos de dominação primeiro é o vencedor. Se ambas as equipes atingir este montante, ao mesmo tempo, ou nenhuma equipe chega a esse número em 35 rodadas, o desempate é feito na seguinte ordem:

  • A equipe com o maior número de pontos de dominação ganha.
  • A equipe que nocauteou a maioria dos adversários ganha.
  • A equipe que infligiu mais danos ganha.

O Jogo Básico

Como mencionado anteriormente, as aventuras são organizados em uma série de rodadas consecutivas. Cada rodada dura pouco menos de 30 segundos, dando aos jogadores tempo para usar várias habilidades, como seus pontos de Tolerância. Quando o cronômetro zerar, as ações da rodada serão animados e, em seguida, a próxima rodada começa.

Tolerância e Ordem dos Eventos

Barra de habilidades após a habilidade de andar ter sido usada, deixando livre um ponto de tolerância livre.

Cada jogador tem dois pontos de tolerância para usar em cada rodada. Eles são reiniciadas no início de cada rodada, e não podem ser acumulados para utilização em futuras rodadas. As Habilidades podem consumir um ou dois pontos de tolerância disponíveis, permitindo que você use até duas habilidades, 1 ponto de cada ou uma capacidade de 2 pontos da mesma. Se você cancelar uma habilidade, você vai receber de volta os pontos de tolerância associados.

Cada equipe se revezam realizando uma capacidade cada um, na ordem em que foram programados. Por exemplo, se um jogador da Dalton Gang se mover e disparar antes de um jogador do Cook Gang usar a área de curar, essas habilidades serão executadas na seguinte ordem: Movimento, Área de Curar, Tiro. Este padrão se aplica mesmo se houver um número ímpar de habilidades de cada equipe, as habilidades remanescentes da equipe que marcou mais serão todos realizados em uma linha, uma vez que a outra equipe tenha terminado seus rounds.

Cronograma do round atual, antes das habilidades dos oponentes serem reveladas.

Habilidades, Mobilidade e Tiro

Abaixo o que aparecem na parte de baixo da tela, você verá de 2 a 5 habilidades, dependendo do que você selecionou na tela do lobby.Sempre aparecerá Andar, Ataque e três outros de sua escolha. Tenha cuidado com a direção que você atirar - fogo amigo está habilitado!

Ability Walk.jpg Para andar, clique neste ícone, em seguida, clique em um campo no mapa dentro da área sombreada em torno de você. Você vai caminhar até lá em seu próximo turno!
Ability Shoot.jpg Para atacar, clique neste ícone, clique em um inimigo no mapa. Você vai atirar em sua direção próxima vez!
Habilidades Opcionais
Ability Heal.jpg Curar: Curar o seu alvo em 5% de sua saúde máxima. [Resistência: 1; Recarga: 3; Intervalo: 5]
Ability Areaheal.jpg Área de Cura: Cura todas as unidades próximas com 10% de sua saúde perdida. [Resistência: 2; Recarga: 5; Intervalo: 5]
Ability Quickshot.jpg Tiro rápido: Dispara dois tiros distintos, com danos de 75%. [Resistência: 1; Recarga: 3]
Ability Inspire.jpg Inspirar: Aumentar em 5% o dano de todas as unidades aliadas próximas [Resistência: 1; Recarga: 3; Intervalo: 5]
Ability Barrel.jpg Atirar Barril: Gerar cinco barris em uma direção de sua escolha, absorvendo um tiro e movimento de bloqueio. [Resistência: 1; Cooldown 3; Duração 1]
Ability Eagle.jpg Olhos de Águia: seu próximo tiro terá 25% maior precisão e 10% de chance de ser crítico. [Resistência: 1; Recarga: 3; Duração: 1]
Ability Snake.jpg Tiro de serpente: dispara um tiro regular e sangra 10% da saúde do seu alvo para as próximos três rodadas. [Resistência: 1; Recarga: 3; Duração: 3]
Ability Snare.jpg Armadilhar: há uma chance de 50% de seu alvo ser congelado de modo que não pode mover-se para o resto da rodada. [Resistência: 1; Recarga: 5; Duração: 1; Faixa: 3]
Acerto Crítico

Há uma pequena chance de um tiro ser crítico, causando 25% mais dano do que o habitual. O dano mostrado para um acerto crítico durante a animação é mostrado em amarelo, em contraste com o acerto normal regularmente mostrado em branco.

Habilidades e Bônus

Há dois fatores principais que influenciam as suas estatísticas de aventura: seu nível de personagem e sua arma de batalha do forte. Ao contrário de batalhas do forte, dois jogadores com o mesmo nível e arma terá a mesma eficácia, mesmo que tenham diferentes saúde e habilidades.

Nível do Personagem

O seu nível de personagem determina sua saúde base. Este tipo de saúde não penaliza sua eficiência em outras áreas.

Arma de Forte

Apenas os danos e atributos de armas forte melhora as suas estatísticas de aventura, e não as habilidades ou outros bônus.

Força
Força.png

A força determina sua saúde bônus. Este tipo de saúde penaliza o seu sucesso e as chances do desvio.


Mobilidade
Mobilidade.png

Mobilidade oferece o bônus principal para a sua chance de se esquivar.


Destreza
Destreza.png

Destreza fornece o bônus principal para os danos que causa.


Carisma
Carisma2.png

Carisma fornece o bônus principal para a sua chance de causar um acerto crítico.


Bónus de ataque

O bónus de ataque como por exemplo da Espingarda Dourada

Espingarda dourada.png

, fornece o bónus secundário à sua chance de acertar um tiro e ao dano que inflige.

Bónus de defesa

O bónus de defesa como por exemplo da Espingarda Dourada, fornece o bónus secundário ao seu bónus de vida. Este tipo de vida penaliza a sua chance de acertar e esquivar, no entanto é acrescentado um pequeno bónus de esquiva para parcialmente compensar isto.



Saúde nas Mpi's

Formula de cálculo do HP:

((Base + (Nivel x 10) + (Habilidade FORÇA da Arma de Mão Esquerda * 250)) x (1+(Bónus DEFESA em batalha do set + Roupas + Armas x 0.02))) + (Bónus DEFESA Buff x 100)

Exemplo: Base = 1000
Nivel = 150 x 10 = 1500
Habilidade Força (Espingarda Dourada " +2") x 250 = 500
Bónus Defesa (Set do Natty " +3")
Bónus Defesa (Faca do Sam Hawken " +1")
Bónus Defesa (Espingarda Dourada " +3")
Total Bónus Defesa = (3+1+3 x 0.02) + 1 = 1.14
Bónus Defesa Buffs (Armadura Moderna "+4") x 100 = 400
(1000 + 1500 + 500)x(1.14) + 200 =
(3000 x 1.14) + 200 = 3820


Distância

Quanto mais longe estiver do seu alvo, menor a chance que você vai bater com sucesso e menos dano que você vai causar.

Sistema de Recompensas

À medida que seu time faz progressos na condição de vitória do modo de jogo, você alcança estágios de recompensa. Estágios de Recompensa marca intervalos de progresso em direção à condição de vitória, como chegar a 7, 14, 21, 28 ou 35 de 35 pontos no modo de dominação. Como o próprio nome sugere, alcançar um estágio mais elevado proporciona uma maior recompensa para os participantes da aventura. Você é recompensado independentemente de seu time ganha ou perde, mesmo que a condição de vitória não é alcançada dentro do limite rodada ou o jogo está fechado devido à inatividade.

Recompensasmpi.png


Pv.png Pontos de Veteranos

Pontos de Veteranos são uma nova moeda de jogo criado especificamente para as novas aventuras. Depois de concluir uma aventura, você receberá um número de pontos de veteranos, dependendo do estágio recompensa que você atingiu. (Se você fechar a aventura mais cedo, você não será recompensado.) Isso dimensiona a partir de 250 pontos de veteranos, para atingir a fase de recompensa final, a nenhuma, se nenhum estágio é alcançado.

Os Pontos de Veteranos podem ser gastos na Loja da União Pacífica.

Caixa do roubo.pngCaixa do Roubo

As caixas do roubo são recompensas especificamente para aventuras. Eles contêm uma variedade de Buffs, bem como o conjunto do fugitivo. Cada jogador que chegue à ultima fase de recompensas tem 20% de chance de ser recompensado com um destas caixas. Também podem ser adquiridos usando pontos de veteranos ao chegar em 5000 pontos.

Itens 
Item Descrição
Poção irrelevante de sabedoria.png Poção irrelevante de sabedoria 1% de experiência até ao próximo nível
Restituição de impostos.pngRestituição de impostos Recebe um punhado de dólares no valor de 5 vezes o nível do jogador
Trevo de uma folha.pngTrevo de uma folha +1% aumento da sorte, durante 1 hora
Trevo de três folhas.pngMais três degraus +5% aumento da sorte, durante 1 hora
Um pequeno ramo de trevos.pngUm pequeno ramo de trevos +10% aumento da sorte, durante 1 hora
Confiança.pngConfiança +3 em todos os atributos, durante 1 hora
Incremento de sorte.pngBuff de sorte +25% Aumento de sorte, durante 8 horas
Incremento de produto.pngBuff de produto +25% Aumento de hipóteses de drop, durante 8 horas
Incremento de experiência.pngBuff de experiência +25% Aumento de experiência em trabalho, duelos e batalhas de forte, durante 8 horas
Incremento de doláres.pngIncremento de doláres +25% sálario em trabalhos e duelos, durante 8 horas
Caixa revestida a aço shop.pngCaixa revestida a aço Contém um item
Set do fugitivo
Chapéu do fugitivo.pngChapéu do fugitivo
Leiloável
Lenço do fugitivo.pngLenço do fugitivo
Leiloável
Calças do fugitivo.pngCalças do fugitivo
Leiloável
Cinto do fugitivo.pngCinto do fugitivo
Leiloável
Botas do foragido.pngBotas do foragido
Leiloável
Sobretudo do foragido.pngCamisa do foragido
Leiloável
Cavalo do fugitivo.pngCavalo do fugitivo
Não leiloável
Sela do fugitivo.pngSela do fugitivo
Leiloável
Rifle do fugitivo.pngRifle do fugitivo
Não leiloável
Revólver do fugitivo.pngRevólver do fugitivo
Não leiloável
Faca do foragido.pngFaca do foragido
Não leiloável
Espingardas de longo alcance
Revólver do Hain.pngRevólver Cano longo do Haim
Não leiloável
Revólver do Hain.pngRevólver Cano Longo do Hamage
Não leiloável
Revólver do Hain.pngRevólver Cano Longo do Hank
Não leiloável
Revólver do Hain.pngRevólver Cano Longo do Hodge
Não leiloável
Mapas Disponíveis
  • Corrida em Tombstone