Batalhas do Forte

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Iniciando uma batalha de forte

O único jeito de conquistar um forte de uma cidade por outra cidade é atacando-o. Para isso um gestor ou fundador da cidade atacante vai ao forte e declara a batalha. Nas 24 horas seguintes os jogadores das cidades atacantes e defensoras devem ir ao forte atacá-lo ou defendê-lo.

Somente um gestor ou fundador de cidade pode declarar uma batalha de forte. Ele tem que ir ao forte para fazer isso. Um ataque a um forte pequeno custa $1500, um forte médio $5000 e $10000 um forte grande. O dinheiro é descontado da tesouraria da cidade atacante. Uma vez que isso tenha ocorrido, um relatório será enviado a todos os jogadores envolvidos, alertando-os de que o machado de guerra foi desenterrado e que tenha solicitado assistência na batalha. A batalha começa 24 horas após o machado ser desenterrado.

Se juntando a uma batalha de forte

Fortesendoatacado.png

Para fazer parte da batalha do forte você tem que ir ao forte em até 24 horas após a batalha ter sido declarada. Jogadores de cidades atacantes podem somente tomar parte no ataque, e jogadores das cidades defensoras podem somente tomar parte como defensores. Jogadores que não são membros de uma cidade que é aliada ao forte podem participar tanto do lado do ataque quanto da defesa. Assim que um forte estiver sob ataque, um relatório será enviado a todos os jogadores afetados. Você pode ver as batalhas que foram declaradas em Visão do Forte, que também armazena um histórico das batalhas recentes.

Você deve juntar-se antes de uma batalha de participar dela. Para fazer isso, abra a tela forte e clique no botão de atacar ou defender no canto inferior direito. Desde a versão 2.08, todos os jogadores podem se inscrever sem estar fisicamente presente no forte e também participar de batalhas forte, independentemente de pertencerem a uma cidade.

Antes do início da batalha você pode continuar a mover o mapa e executar outras tarefas como normal. No entanto, seu personagem deve estar presente no forte para o início da batalha, ou ele será excluído. Uma vez que a batalha já começou, você não pode fazer quaisquer outros trabalhos, completar missões, utilizar consumíveis, trocar de roupa ou participar de outras batalhas; você também não pode deixar a sua cidade ou ser expulso. Você deve, então, esperar até que a batalha conclua.

Posições

Posições iniciais de batalha.png

Assim que se juntar a uma batalha de forte pode escolher sua posição inicial. Como atacante pode apenas selecionar um lugar nas áreas vermelhas, e como defensor apenas nas áreas azuis. Com um segundo clique você pode selecionar a posição-alvo desejado. Seu personagem vai tentar alcançar este local. Pode trocar a posição inicial e a localização do alvo selecionando e arrastando a qualquer momento.

Se mais de uma pessoa requerer a mesma posição inicial, as pessoas que pertencem às cidades participantes recebem os primeiros lugares. Se mesmo assim não resolver, a pessoa que tiver se posicionado primeiro fica com o lugar. Se não escolheu uma posição, será colocado aleatoriamente na área do atacante ou defensor, dependendo de que grupo pertença.


Sistema de Patentes

As patentes podem ser dadas aos jogadores nas batalhas de forte. Quando a batalha está cheia de um lado, os jogadores excedentes são aleatoriamente cortados da batalha. Cada patente tem prioridade sobre os demais abaixo, quando nesse cenário:

PatenteGeneral.png General - Os fundadores e gestores, ou a cidade atacante ou defensora recebem automaticamente a patente de general. Os generais podem falar no chat do forte e atribuir aos outros jogadores todas as patentes, exceto a de general.

PatenteCapitão.png Capitão - Generais podem colocar jogadores como capitão. Capitães podem falar no chat do forte e atribuir aos outros jogadores todas as patentes, exceto general e capitão.

PatenteSargento.png Sargento - Sargentos podem ser classificados por generais e capitães.

PatenteSoldadoRaso.png Soldado Raso - Soldados Rasos podem ser classificados por generais, capitães e sargentos. Soldados Rasos não são permitidos falar no chat do forte nem atribuir patentes a outros jogadores.

PatenteRecruta.png Recruta - Recruta é a patente padrão dado aos jogadores quando eles se inscrevem em uma batalha de forte. Eles não podem atribuir patentes e nem falar no chat do forte.

PatenteReservista.png Reservista - Reservistas não são autorizados a falar no chat do forte. Eles apenas são deixados na batalha depois que todas as patentes de recruta e superiores se juntaram.

PatenteTraidor.png Traidor - Traidores não podem ver o chat do forte completo. Eles possuem a prioridade mais baixa de todas as patentes.

Ordem das Patentes:

PatenteGeneral.pngGeneral, PatenteCapitão.pngCapitão, PatenteSargento.pngSargento, PatenteSoldadoRaso.pngSoldado Raso, PatenteRecruta.pngRecruta, PatenteReservista.pngReservista, PatenteTraidor.pngTraidor.


Caso os jogadores tenham a mesma patente, o jogador com maior habilidade em Liderança recebe a prioridade. Se a Liderança deles forem iguais, o jogador com maior habilidade em Esconder recebe a prioridade quando estão atacando, ou o jogador com maior habilidade em Colocar armadilhas recebe a prioridade quando estão defendendo.

Durante a Batalha

As batalhas de forte são organizados em rounds, com cerca de um minuto entre eles. A cada rodada cada jogador vivo tem a oportunidade de disparar e, em seguida, mover, realizada automaticamente por um AI para os participantes off-line.

Em uma batalha, defensores e atacantes ficam um contra o outro. É a meta dos atacantes capturarem a bandeira e a segurarem por 5 rounds ou de derrotar todos os defensores. Os defensores tentam segurar o forte por 55 rounds ou derrotar todos os atacantes.


Ordem dos Eventos

A ordem dos jogadores é determinada como segue, em ordem:

  • Todos os defensores têm a sua volta antes dos atacantes.
  • Jogadores de melhor classificação têm a sua volta antes de jogadores de menor classificação.
  • Os membros da Aliança têm a sua volta antes dos freelancers.

Quando dois jogadores têm a mesma prioridade após as três primeiras regras aplicadas, o empate é quebrado por dar lugar a jogadores com patente maior, então maior evasão, então maior energia e finalmente o menor ID jogador.

Se um jogador troca posição com um membro da equipe, o segundo jogador a ter a sua vez naturalmente se move antes de atirar.


Ordem dos Eventos / Tiros e Movimentação durante a batalha

Movimentar e atirar acontecem na seguinte ordem:

1. Membros da cidade dona do forte atiram por ordem de patente.

2. Membros de cidades aliadas ao forte atiram por ordem de patente.

3. Todos os outros defensores atiram por ordem de patente.

4. Membros da cidade dona do forte se movem por ordem de patente.

5. Membros de cidades aliadas ao forte se movem por ordem de patente.

6. Todos os outros defensores se movem por ordem de patente.

7. Membros da cidade atacante do forte atiram por ordem de patente.

8. Todos os outros atacantes atiram por ordem de patente.

9. Membros da cidade atacante do forte se movem por ordem de patente.

10. Todos os outros atacantes se movem por ordem de patente.


Setores e campos

No mapa existem setores e campos. Cada campo abriga exatamente um jogador. Em cada setor existem somente jogadores de um lado da batalha, ou defensores ou atacantes. Por rodada cada jogador pode atirar e se mover uma vez. Pode mover ao setor adjacente desde que lá não tenha outro jogador do time oposto e desde que ainda existam campos vazios no setor. Não é possível se mover para um setor diagonal.

Alguns setores tem características especiais, ou melhoram ou pioram os pontos.


Atirando

Cada jogador atira automaticamente no inimigo mais próximo. Não é possível atirar em outro alvo. Se você tem um setor vizinho como o seu setor alvo, você atirará automaticamente contra o oponente mais próximo que esteja nesse setor. Não é possível não atirar ou atirar em um jogador do seu time.


Visibilidade

Ao passar o mouse sobre os setores do Forte, você pode observar uma 'área cinzenta' se movendo. A área cinzenta mostra quais campos em que você não pode atirar, nem sofrer danos de oponentes posicionados sob ela. Seu personagem só pode atirar nas áreas que não são cinzas, e ser atingidos pelos oponentes posicionados nela. Você pode ver jogadores e seus movimentos na área cinza.


Distância

A cada rodada, é possível mover-se em qualquer campo livre no seu setor ou de um setor adjacente que não é controlado pelo inimigo; quaisquer distâncias mais longas vai levar várias rodadas de viajar. Jogadores on-line pode ter como alvo um campo clicando no ícone do seu personagem e, em seguida, clicar em qualquer campo, mesmo se ocupado.

Quanto mais perto seu personagem estiver do jogador em quem ele atirar, melhor será a chance de acertar o tiro. A distância é calculada por campos, setores não importam. A distância não tem efeito no dano causado.


Dano

O dano causado por tiro depende na arma (de batalha) que utiliza. A arma (de batalha) causa o dano mostrado, mas não mais que 1/3 dos pontos máximos de saúde do jogador. Um jogador com o máximo de saúde de 300 pontos não recebe dano mais que 100 pontos por tiro. Somente uma arma (de batalha) causa dano. Uma arma de duelo não tem nenhuma influência na batalha do forte, exceto por algum bônus de habilidade que elas possam ter.


Participação

Não precisa estar online para participar de uma batalha. Desmaiando em um duelo não está impedido de participar de uma batalha de forte. Contudo, se quiser participar da batalha tem que chegar ao forte com tempo suficiente. Se não estiver online, o seu personagem fará o que ordenou que ele fizesse. Tentará chegar à posição alvo. Se não escolheu uma posição alvo, o seu personagem não vai se mover. Você também pode controlar os movimentos do seu personagem durante a batalha, mas terá que se juntar a ela antes que comece. Não pode se juntar a uma batalha se ela já estiver começado.

Trocando Tiros

Vários fatores são importantes na questão de se vai ou não acertar o alvo. Suas habilidades e as do seu oponente são importantes, mas também a sua posição, a distância e o percurso, além de um pouco de sorte.


Pontaria

A cada rodada, cada jogador tem um "ataque" e bônus de "defesa" calculado para eles. Quanto maior o valor de ataque, o mais provável é acertar o alvo e da mesma forma quanto maior o valor defesa, o menos provável é para ser atingido si. Ao calcular se um hit terá sucesso, o número utilizado é escolhido aleatoriamente entre zero (inclusive) e o valor correspondente.


Habilidades

Liderança Mira Evasão Colocar armadilhas Esconder Pontos de Saúde

6 habilidades são importantes para a batalha de forte:

  • Liderança É usada sempre.
  • Mira usado apenas para o valor de ataque.
  • Evasão usado somente para o valor defesa.
  • Colocar armadilha usado sempre pelos defensores.
  • Esconder é usado sempre por um atacante.
  • Pontos de Saúde é um fator considerável nas batalhas de forte. Apesar de não dar qualquer bônus em tiro ou evasão, ela permite você receber mais danos e durar mais.

Então, para cada tentativa de tiro e evasão exatamente três habilidades são levadas em consideração.

Na versão 2.42, Esconder e Colocar armadilhas têm substituído Tolerância e Esconder (respectivamente). Isto pode ser visto na tabela abaixo, onde os pontos de habilidade necessária para o mesmo bônus em batalha são mostrados na mesma linha:

Bonus Liderança / Mira / Evasão Esconder / Colocar Armadilhas
+1 1 pontos 1 pontos
+2 4 pontos 3 pontos
+3 9 pontos 6 pontos
+4 16 pontos 10 pontos
+5 25 pontos 15 pontos
+6 36 pontos 20 pontos
+7 49 pontos 26 pontos
+8 64 pontos 32 pontos
+9 81 pontos 39 pontos
+10 100 pontos 46 pontos

Geralmente, cada ponto adicional colocado em uma única habilidade é ligeiramente menos eficaz do que o anterior. Informação pormenorizada sobre a forma como estes números são calculados podem ser encontradas abaixo na seção de fórmulas detalhada.

Distância

Quanto mais próximo você estiver da pessoa que tentar atingir, melhores serão as chances de acertar o alvo. A distância é calculada por campos, setores não fazem a diferença. A distância não tem efeito no dano total.

  • -1 de penalidade com distância de 1 campo
  • -2 de penalidade com distância de 2 campos
  • -4 de penalidade com distância de 3 campos
  • -5 de penalidade com distância de 4 campos
  • -7 de penalidade com distância de 5 campos
  • -9 de penalidade com distância de 6 campos
  • -10 de penalidade com distância de 7 campos
  • -12 de penalidade com distância de 8 campos
  • -14 de penalidade com distância de 9 campos
  • -16 de penalidade com distância de 10 campos
  • -18 de penalidade com distância de 11 campos
  • -19 de penalidade com distância de 12 campos
  • -20 de penalidade com distância de 13 campos
  • -22 de penalidade com distância de 14 campos
  • -24 de penalidade com distância de 15 campos

Setores do Forte

Setores do Forte LM.png (Simulação de setores de um Forte P)


Alguns dos setores dão uma vantagem para o seu tiro ou habilidade de evasão. Os bônus são dados perto do muro, torres e outros edifícios dependendo do nível da construção. Os atacantes e defensores recebem os mesmos bônus quando posicionados em edifícios ou outros bônus dados pelos campos. O bônus dado é o mostrado no pop-up que você recebe quando passa o mouse sobre o setor. Esses bônus vão direto para sua habilidade de mira/evasão como eles são mostradas. Eles não estão sujeitos à formula ^0.4 já apresentada.

As Torres

As torres oferecem os mais altos bônus no mapa. Eles contribuem fortemente para ambos visando (valor de ataque) e esquivando (valor de defesa), com efeitos a aumentar a níveis mais elevados de construção. Cada torre pertence a uma classe específica: NE é Duelista, SE é trabalhador, SW é soldado e NW é aventureiro.

As torres dão a maior proteção. Elas dão bônus para mira e evasão, assim como um bônus extra para sua respectiva classe. Cada classe de personagem tem sua própria torre. Os bônus das torres de classe só se aplicam aos jogadores ao lado de suas respectivas classes (por exemplo, um soldado na torre de trabalhador não recebe bônus). Jogadores ao lado de outras classes só recebem o bônus de mira e evasão da torre. Não é adicionado bônus de classe. Quanto maior o nível da torre, maior os bônus dados.

Estágio de Construção Valor de Ataque Valor de Defesa Altura Bônus de Classe
Derrubado 8 6 7 6
Level 1 15 11 8 11
Level 2 21 15 9 15
Level 3 25 (24) 18 10 (9) 18 (15)
Level 4 27 20 11 20
Level 5 28 21 12 21


O Muro

O muro oferece o próximo melhor bônus no mapa. Eles também contribuem para ambos mira (valor de ataque) e evasão (valor de defesa), com efeitos a aumentar a níveis mais elevados de construção. Cada seção do muro fornece os mesmos bônus, a todas as classes. Quanto maior o nível da barreira de proteção, maior os bônus dado pelo muro.

Estágio de Construção Valor de Ataque Valor de Defesa Altura
Derrubado 3 5 3
Level 1 5 9 4
Level 2 7 12 5
Level 3 8 (7) 14 (12) 6 (5)
Level 4 9 (8) 15 (14) 7 (6)
Level 5 9 15 7


O Portão

No Centro-Sul dois campos de parede formam o portão. O portão fornece o mesmo tipo de bônus como a parede, mas em quantidades menores. Ambos os campos são ao nível do solo, ou seja, a altura é zero, estendendo-se a linha de visão dos jogadores nas proximidades através do forte.

Estágio de Construção Valor de Ataque Valor de Defesa
Derrubado 0 1
Level 1 1 2
Level 2 2 3
Level 3 3 (2) 4 (3)
Level 4 4 (3) 5 (4)
Level 5 4 5


Os Edifícios

Existem três edifícios dentro do forte. Cada edifício dá um bônus de mira e evasão. O bônus aumenta a cada nível de construção do edifício.

O quartel, estoque de recursos e sede são mostrados no mapa de batalha. Eles contribuem um pouco para ambos mira (valor de ataque) e evasão (valor de defesa), com efeitos a aumentar a níveis mais elevados de construção. A localização de cada edifício corresponde aproximadamente a sua posição na janela do forte: a sede para o oeste, o quartel no Nordeste e nas reservas de recursos no Sudeste.

A Bandeira:

  • Setores ao redor - Nos campos ao redor da bandeira cada jogador recebe uma penalidade. Eles são alvos mais fáceis e tem mais dificuldade de acertar um tiro. Você recebe uma penalidade de -5 na sua habilidade de mira/evasão.
  • Adjacente

Na bandeira o jogador recebe a maior penalidade de todas. Você recebe uma penalidade de -10 na sua habilidade de mira/evasão.

Além disso, os defensores não receberão nenhuma penalidade destes setores. Esta área também tem uma pequena altura, para que possa ser visto a partir das torres sobre as construções interiores.

Fórmulas detalhadas

Todos os valores são calculados internamente para doze casas decimais, e arredondadas ou cortadas, conforme necessário para a exposição. Diferenças freqüentemente surgirão quando os bônus de classe afetar os cálculos.

Valor de Ataque

Liderança0.5 + Mira0.5 + (Esconder ou Colocar Armadilha)0.6 + Ataque Multiplayer + Setor de Ataque + Ataque Terreno + Bônus de Classe da Torre - Penalidade de Distância + 25

Onde:

  • Esconder é usado pelos atacantes e colocar armadilhas é usado pelos defensores.


Valor de Defesa

Liderança0.5 + Evasão0.5 + (Esconder ou Colocar Armadilha)0.6 + Defesa Multiplayer + Setor de Defesa + Defesa Terrena + Bônus de Classe da Torre + 10

Onde:

  • Esconder é usado pelos atacantes e colocar armadilhas é usado pelos defensores.


Dano

Dano da Arma + Danos Setor + [(Dano da Arma + Danos Setor) × Liderança ÷ MaxHP]

Onde:

  • Dano da Arma inclui bônus de itens e buffs.
  • MaxHP é a quantidade de pontos de saúde que o atirador tem em plena saúde.


Resistência

300 × (esconder ou colocar armadilhas) ÷ Bônus MaxHP + Resistência

Onde:

  • Esconder é usado pelos atacantes e colocar armadilhas é usado pelos defensores.
  • MaxHP é a quantidade de pontos de saúde do alvo tem em plena saúde.


Fórmulas de classe modificadas

Soldado:

[ Liderança * (0.25x + 1) ]0.4 + Habilidade 20.4 + Habilidade 30.4 + Bônus do Setor de Ataque ou Bônus do Setor de Defesa + Bônus Especial + Bônus Padrão.

Onde:

  • Aplica-se a todos da lista padrão.
  • x é o número de soldados ao lado (incluindo você mesmo) sem premium.
  • 2x é o número de soldados ao lado (incluindo você mesmo) com premium.


Trabalhador:

( Liderança0.4 + Habilidade 20.4 + Habilidade 30.4 + Bônus do Setor de Ataque ou Bônus do Setor de Defesa ) * 1.3y + Bônus Especial + Bônus Padrão.

Onde:

  • Aplica-se a todos da lista padrão.
  • y é 1 sem premium e y é 2 com premium.

Outros:

Os bônus das outras classes não afetam diretamente a fórmula da mira/evasão.

O bônus do Aventureiro te dá 25% de chance, depois do segundo acerto, de ser “invisível” no restante da rodada. Substituindo a fórmula, se aplicável.

O bônus do Pistoleiro afeta somente a fórmula do dano.

Resultado da Batalha

Individual

Se você desmaiar durante uma batalha de forte, você é levado ao hotel de sua cidade para se recuperar.

  • Você perde seu dinheiro.
  • Você perde seus pontos de energia.
  • Você pode ser desafiado durante as próximas 48 horas.
  • Você pode desafiar outros jogadores durante as próximas 48 horas.

Se você sobreviver à batalha de forte você fica no forte quando a batalha terminar. Enquanto a batalha não for iniciada ou estiver em andamento, se estiver parado no forte não poderá ser atacado. Após o término da batalha, ainda que esteja parado no forte poderá ser atacado normalmente.

  • Nota: Se você subir de nível com os pontos ganhos numa batalha do forte, seus pontos de saúde e energia não serão reabastecidos, independente se você desmaiou durante a batalha ou sobreviveu.


Relatório da Batalha


Relatorios da batalha LM.png


  • Seta A - Mostra quanto dinheiro você ganhou
  • Seta B - Mostra quantos Títulos da União Pacífica você ganhou
  • Seta C - Mostra quantos pontos de experiência você ganhou
  • Seta D - A Seta D mostra um link onde você terá acesso aos detalhes da batalha. Aqui é possível você ver o desempenho individual de todos os participantes da Batalha, quem causou mais dano, quem desviou de mais tiros, quem desmaiou mais oponentes, etc.


RECOMPENSAS

Os ganhos na batalha do forte depende do seu nível, do dano que causar, do tempo que sobreviver e se ganhou ou não a batalha. Você inclusive recebe pontos se desmaiar.

Títulos da União Pacífica

Cada relatório de batalha mostra quantos títulos você ganhou e por que razão. Os seguintes fatores contribuem:

  • 1 título por participar da batalha.
  • 1 título se seu time ganha.
  • Até 9 títulos por ter o maior número em certas estatísticas.
  • Até 10 títulos por alcançar certas realizações secretas.
  • 0,1 títulos por acertar.
  • 0,1 títulos por tiro que esquivou.
  • 0,0005 títulos por pontos de dano infligido.
  • 1 título por desmaiar oponente.
  • 0,1 títulos por rodada on-line, até 6 títulos.


Consequências sobre os Fortes

Guarda LM.png

Se os atacantes ganharem a batalha, agora serão os novos donos do forte. Os antigos donos não poderão mais entrar.


AINDA NÃO IMPLEMENTADO: Os edifícios também ficam danificados durante a batalha. Se um atacante está no topo de um edifício durante a batalha, existe a chance deste edifício ser danificado ou destruído durante a batalha.

Exercícios de Manobra

Manobras de batalhas de forte podem ser iniciadas por fundadores e gestores de qualquer cidade que possua pelo menos 1 forte. Essas manobras podem ser usadas para praticar batalhas de fortes, testes ou apenas por diversão.

Iniciando uma manobra

Para iniciar uma manobra, um gestor ou fundadador de uma cidade que tenha um forte simplesmente abre o Quartél general, clica na sessão 'gestão' e depois clica em 'Exercício de manobra' onde serão solicitados os passsos finais.

Se juntando a uma manobra

As manobras que estejam abertas podem ser visualizadas na 'Visão do forte' na aba 'Manobra'. Para se inscrever na manobra, clique no botão 'Registrar' e escolha se você quer participar no lado do ataque ou no lado da defesa.

Participando de uma manobra

Uma vez que a manobra se inicia, ela irá aparecer exatamente da mesma maneira que uma batalha de forte convencional. Todos os aspectos das batalhas convencionais são aplicados nas manobras. No entanto, você não precisa estar no forte para participar de uma manobra. Você também não perderá nenhum ponto de saúde, energia ou dinheiro que esteja na mão. Você ainda pode mudar suas roupas mesmo com a manobra em andamento e nenhuma ordem da fila de trabalho será interrompida.