Batalhas do Forte

De Wiki The-West BR
Ir para navegação

O único jeito de conquistar um forte de uma cidade por outra cidade é atacando-o. Para isso um gestor ou fundador da cidade atacante vai ao forte e declara a batalha. Nas 24 horas seguintes os jogadores das cidades atacantes e defensoras devem ir ao forte atacá-lo ou defendê-lo.

Iniciando uma batalha de forte

Somente um gestor ou fundador de cidade pode declarar uma batalha de forte. Ele tem que ir ao forte para fazer isso. Um ataque a um forte médio custa $1500, um forte médio $5000 e $10000 um forte grande. O dinheiro é descontado da tesouraria da cidade atacante. A batalha começa 24 horas após o machado ser desenterrado.

Se juntando a uma batalha de forte

Para fazer parte da batalha do forte você tem que ir ao forte em até 24 horas após a batalha ter sido declarada. Jogadores de cidades atacantes podem somente tomar parte no ataque, e jogadores das cidades defensoras podem somente tomar parte como defensores. Jogadores que não são membros de uma cidade que é aliada ao forte podem participar tanto do lado do ataque quanto da defesa. Assim que um forte estiver sob ataque, um relatório será enviado a todos os jogadores afetados. Você pode ver as batalhas que foram declaradas em Visão do Forte, que também armazena um histórico das batalhas recentes.

Fortesendoatacado.png

Posições

Assim que se juntar a uma batalha de forte pode escolher sua posição inicial. Como atacante pode apenas selecionar um lugar nas áreas vermelhas, e como defensor apenas nas áreas azuis. Com um segundo clique você pode selecionar a posição-alvo desejado. Seu personagem vai tentar alcançar este local. Pode trocar a posição inicial e a localização do alvo selecionando e arrastando a qualquer momento.

Se mais de uma pessoa requerer a mesma posição inicial, as pessoas que pertencem às cidades participantes recebem os primeiros lugares. Se mesmo assim não resolver, a pessoa que tiver se posicionado primeiro fica com o lugar. Se não escolheu uma posição, será colocado aleatoriamente na área do atacante ou defensor, dependendo de que grupo pertença.

Você pode continuar fazendo trabalho e duelando normalmente depois de se juntar a um forte. Você pode se mover pelo mapa, e fazer tudo o que fazia antes. É importante se manter perto do forte quando a batalha começar, para que possa chegar a tempo. Uma vez que se juntar a uma batalha não poderá fazer outros trabalhos, ou sair da cidade ou ser retirado dela. Não pode se juntar a outras batalhas de forte. Terá que esperar o fim da batalha para fazer qualquer uma dessas coisas.

Durante a Batalha

Em uma batalha, defensores e atacantes ficam um contra o outro. É a meta dos atacantes capturarem a bandeira e a segurarem por 5 rounds ou de derrotar todos os defensores. Os defensores tentam segurar o forte por 55 rounds ou derrotar todos os atacantes.

Setores e campos

No mapa existem setores e campos. Cada campo abriga exatamente um jogador. Em cada setor existem somente jogadores de um lado da batalha, ou defensores ou atacantes. Por rodada cada jogador pode atirar e se mover uma vez. Pode mover ao setor adjacente desde que lá não tenha outro jogador do time oposto e desde que ainda existam campos vazios no setor. Não é possível se mover para um setor diagonal.

Alguns setores tem características especiais, ou melhoram ou pioram os pontos.

Atirando

Cada jogador atira automaticamente no inimigo mais próximo. Não é possível atirar em outro alvo. Se você tem um setor vizinho como o seu setor alvo, você atirará automaticamente contra o oponente mais próximo que esteja nesse setor. Não é possível não atirar ou atirar em um jogador do seu time.

Visibilidade

A área cinzenta mostra quais campos em que você não pode atirar. Seu personagem só pode atirar nas áreas que não são cinza. Você pode ver jogadores e seus movimentos na área cinza.

Distância

Quanto mais perto seu personagem estiver do jogador em quem ele atirar, melhor será a chance de acertar o tiro. A distância é calculada por campos, setores não importam. A distância não tem efeito no dano causado.

Dano

O dano causado por tiro depende na arma (de batalha) que utiliza. A arma (de batalha) causa o dano mostrado, mas não mais que 1/3 dos pontos máximos de saúde do jogador. Um jogador com o máximo de saúde de 300 pontos não recebe dano mais que 100 pontos por tiro. Somente uma arma (de batalha) causa dano. Uma arma de duelo não tem nenhuma influência na batalha do forte, exceto por algum bônus de habilidade que elas possam ter.

Participação

Não precisa estar online para participar de uma batalha. Desmaiando em um duelo não está impedido de participar de uma batalha de forte. Contudo, se quiser participar da batalha tem que chegar ao forte com tempo suficiente. Se não estiver online, o seu personagem fará o que ordenou que ele fizesse. Tentará chegar à posição alvo. Se não escolheu uma posição alvo, o seu personagem não vai se mover. Você também pode controlar os movimentos do seu personagem durante a batalha, mas terá que se juntar a ela antes que comece. Não pode se juntar a uma batalha se ela já estiver começado.

Sistema de patentes

As patentes podem ser dadas aos jogadores nas batalhas de forte. Quando a batalha está cheia de um lado, os jogadores excedentes são aleatoriamente cortados da batalha. Cada patente tem prioridade sobre os demais abaixo, quando nesse cenário:

PatenteGeneral.png General - Os fundadores e gestores, ou a cidade atacante ou defensora recebem automaticamente a patente de general. Os generais podem falar no chat do forte e atribuir aos outros jogadores todas as patentes, exceto a de general.

PatenteCapitão.png Capitão - Generais podem colocar jogadores como capitão. Capitães podem falar no chat do forte e atribuir aos outros jogadores todas as patentes, exceto general e capitão.

PatenteSoldadoRaso.png Soldado Raso - Soldados Rasos podem ser classificados por generais e capitães. Soldados Rasos não são permitidos falar no chat do forte nem atribuir patentes a outros jogadores.

PatenteRecruta.png Recruta - Recruta é a patente padrão dado aos jogadores quando eles se inscrevem em uma batalha de forte. Eles não podem atribuir patentes e nem falar no chat do forte.

PatenteReservista.png Reservista - Reservistas não são autorizados a falar no chat do forte. Eles apenas são deixados na batalha depois que todas as patentes de recruta e superiores se juntaram.

PatenteTraidor.png Traidor - Traidores não podem ver o chat do forte completo. Eles possuem a prioridade mais baixa de todas as patentes.

Trocando Tiros

Vários fatores são importantes na questão de se vai ou não acertar o alvo. Suas habilidades e as do seu oponente são importantes, mas também a sua posição, à distância e o percurso, além de um pouco de sorte.

Habilidades

6 habilidades que são importantes para a batalha de forte:

  • Liderança é usada durante o tiroteio, mas também na defesa.
  • Mira só é importante quando está atirando.
  • Evasão só é usada quando se está tentando desviar de um tiro.
  • Esconder é utilizado quando o defensor tenta atirar ou usar evasão para desviar de um tiro.
  • Tolerância é usada quando um atacante tenta atirar ou desviar de um tiro.
  • A saúde é um fator considerável nas batalhas de forte. Apesar de não dar qualquer bônus em tiro ou evasão, ela permite você receber mais danos e durar mais.

Então, para cada tentativa de tiro e evasão exatamente três habilidades são levadas em consideração.

Bônus de habilidades

Os bônus de habilidades são determinados pelo número de pontos de habilidades ao exponencial de 0.4 (E arredondado para o número inteiro mais próximo) [ou seja, n ^ 0,4]. Assim:

  • +1 bônus com 1 ponto
  • +2 bônus com 6 pontos
  • +3 bônus com 16 pontos
  • +4 bônus com 32 pontos
  • +5 bônus com 56 pontos
  • +6 bônus com 88 pontos
  • +7 bônus com 130 pontos
  • +8 bônus com 181 pontos
  • +9 bônus com 243 pontos
  • +10 bônus com 316 pontos


LIDERANÇA:

  • +1 bônus > 1 ponto
  • +2 bônus > 4 pontos
  • +3 bônus > 9 pontos
  • +4 bônus > 16 pontos
  • +5 bônus > 25 pontos
  • +6 bônus > 36 pontos
  • +7 bônus > 49 pontos
  • +8 bônus > 64 pontos
  • +9 bônus > 81 pontos
  • +10 bônus > 100 pontos
  • +11 bônus > 121 pontos
  • +12 bônus > 144 pontos
  • +13 bônus > 169 pontos
  • +14 bônus > 196 pontos
  • +15 bônus > 225 pontos
  • +16 bônus > 256 pontos
  • +17 bônus > 289 pontos
  • +18 bônus > 324 pontos
  • +19 bônus > 361 pontos
  • +20 bônus > 400 pontos


ESCONDER / TOLERÂNCIA

  • +1 bônus > 1 ponto
  • +2 bônus > 4 pontos
  • +3 bônus > 7 pontos
  • +4 bônus > 11 pontos
  • +5 bônus > 15 pontos
  • +6 bônus > 20 pontos
  • +7 bônus > 26 pontos
  • +8 bônus > 32 pontos
  • +9 bônus > 39 pontos
  • +10 bônus > 47 pontos
  • +11 bônus > 55 pontos
  • +12 bônus > 63 pontos
  • +13 bônus > 72 pontos
  • +14 bônus > 82 pontos
  • +15 bônus > 92 pontos
  • +16 bônus > 102 pontos
  • +17 bônus > 113 pontos
  • +18 bônus > 124 pontos
  • +19 bônus > 136 pontos
  • +20 bônus > 147 pontos
  • +21 bônus > 160 pontos
  • +22 bônus > 173 pontos
  • +23 bônus > 186 pontos
  • +24 bônus > 200 pontos
  • +25 bônus > 214 pontos
  • +26 bônus > 228 pontos
  • +27 bônus > 243 pontos
  • +28 bônus > 258 pontos
  • +29 bônus > 274 pontos
  • +30 bônus > 290 pontos
  • +31 bônus > 306 pontos
  • +32 bônus > 323 pontos
  • +33 bônus > 340 pontos
  • +34 bônus > 357 pontos
  • +35 bônus > 375 pontos
  • +36 bônus > 393 pontos
  • +37 bônus > 411 pontos
  • +38 bônus > 430 pontos
  • +39 bônus > 449 pontos
  • +40 bônus > 468 pontos


MIRA / EVASÃO

  • +1 bônus > 1 ponto
  • +2 bônus > 6 pontos
  • +3 bônus > 16 pontos
  • +4 bônus > 32 pontos
  • +5 bônus > 56 pontos
  • +6 bônus > 88 pontos
  • +7 bônus > 130 pontos
  • +8 bônus > 181 pontos
  • +9 bônus > 243 pontos
  • +10 bônus > 316 pontos

Distância

Quão mais próximo tiver da pessoa que tentar atingir melhores as chances de acertar o alvo. A distância é calculada por campos, setores não fazem a diferença. A distância não tem efeito no dano total.

  • -1 de penalidade com distância de 1 ou mais
  • -2 de penalidade com distância de 2 ou mais
  • -4 de penalidade com distância de 3 ou mais
  • -5 de penalidade com distância de 4 ou mais
  • -7 de penalidade com distância de 5 ou mais
  • -9 de penalidade com distância de 6 ou mais
  • -10 de penalidade com distância de 7 ou mais
  • -12 de penalidade com distância de 8 ou mais
  • -14 de penalidade com distância de 9 ou mais
  • -16 de penalidade com distância de 10 ou mais
  • -18 de penalidade com distância de 11 ou mais
  • -19 de penalidade com distância de 12 ou mais
  • -20 de penalidade com distância de 13 ou mais
  • -22 de penalidade com distância de 14 ou mais
  • -24 de penalidade com distância de 15 ou mais

Ordem dos eventos

Movimentar e atirar acontecem na seguinte ordem:

1. Membros da cidade dona do forte atiram por ordem de patente.

2. Membros de cidades aliadas ao forte atiram por ordem de patente.

3. Todos os outros defensores atiram por ordem de patente.

4. Membros da cidade dona do forte se movem por ordem de patente.

5. Membros de cidades aliadas ao forte se movem por ordem de patente.

6. Todos os outros defensores se movem por ordem de patente.

7. Membros da cidade atacante do forte atiram por ordem de patente.

8. Todos os outros atacantes atiram por ordem de patente.

9. Membros da cidade atacante do forte se movem por ordem de patente.

10. Todos os outros atacantes se movem por ordem de patente.

Ordem das patentes: General, Capitão, Soldado Raso, Recruta, Reservista, Traidor.

Caso os jogadores tenham a mesma patente, o jogador com maior habilidade em Liderança recebe a prioridade. Se a Liderança deles forem iguais, o jogador com maior habilidade em Tolerância recebe a prioridade quando estão atacando, ou o jogador com maior habilidade em Esconder recebe a prioridade quando estão defendendo.

Setores Especiais

Alguns dos setores dão uma vantagem para o seu tiro ou habilidade de evasão. Os bônus são dados perto do muro, torres e outros edifícios dependendo do nível da construção. Os atacantes e defensores recebem os mesmos bônus quando posicionados em edifícios ou outros bônus dados pelos campos. O bônus dado é o mostrado no pop-up que você recebe quando passa o mouse sobre o setor. Esses bônus vão direto para sua habilidade de mira/evasão como eles são mostradas. Eles não estão sujeitos à formula ^0.4 já apresentada.

As torres

As torres dão a maior proteção. Elas dão bônus para mira e evasão, assim como um bônus extra para sua respectiva classe.Cada classe de personagem tem sua própria torre. Os bônus das torres de classe só se aplicam aos jogadores ao lado de suas respectivas classes (por exemplo, um soldado na torre de trabalhador não recebe bônus). Jogadores ao lado de outras classes só recebem o bônus de mira e evasão da torre. Não é adicionado bônus de classe. Quanto maior o nível da torre, maior os bônus dados.

O muro

O muro proporciona um bônus tanto para mira quanto para evasão dos atacantes e defensores. O mesmo bônus é dado em cada parte do muro. Quanto maior o nível da barreira de proteção, maior os bônus dado pelo muro.

Os edifícios

Existem três edifícios dentro do forte. Cada edifício dá um bônus de mira e evasão. O bônus aumenta a cada nível de construção do edifício.

Bandeira:

Setores ao redor - Nos campos ao redor da bandeira cada jogador recebe uma penalidade. Eles são alvos mais fáceis e tem mais dificuldade de acertar um tiro. Você recebe uma penalidade de -10 na sua habilidade de mira/evasão.

Adjacente

Na bandeira o jogador recebe a maior penalidade de todas. Você recebe uma penalidade de -20 na sua habilidade de mira/evasão.

Fórmula dos Bônus

Liderança0.4 + Habilidade 20.4 + Habilidade 30.4 + Bônus do Setor de Ataque ou Bônus do Setor de Defesa + Bônus Especial + Bônus Padrão

Onde:

  • Habilidade 2 é Mira ou Evasão
  • Habilidade 3 é Tolerância ou Esconder
  • Bônus do Setor de Ataque é o bônus da mira fornecido pelas estruturas (se houver)
  • Bônus do Setor de Defesa é o bônus da evasão fornecido pelas estruturas (se houver)
  • Bônus Especiais são bônus adicionais fornecidos pelas estruturas (ou seja, bônus da torre de classe)
  • Bônus Padrão é 25 quando atirando e 10 quando esquivando.

Fórmulas de classe modificadas

Soldado:

[ Liderança * (0.25x + 1) ]0.4 + Habilidade 20.4 + Habilidade 30.4 + Bônus do Setor de Ataque ou Bônus do Setor de Defesa + Bônus Especial + Bônus Padrão.

Onde:

  • Aplica-se a todos da lista padrão.
  • x é o número de soldados ao lado (incluindo você mesmo) sem premium.
  • 2x é o número de soldados ao lado (incluindo você mesmo) com premium.

Trabalhador:

( Liderança0.4 + Habilidade 20.4 + Habilidade 30.4 + Bônus do Setor de Ataque ou Bônus do Setor de Defesa ) * 1.3y + Bônus Especial + Bônus Padrão.

Onde:

  • Aplica-se a todos da lista padrão.
  • y é 1 sem premium e y é 2 com premium.

Outros:

Os bônus das outras classes não afetam diretamente a fórmula da mira/evasão.

O bônus do Aventureiro te dá 25% de chance, depois do segundo acerto, de ser “invisível” no restante da rodada. Substituindo a fórmula, se aplicável.

O bônus do Pistoleiro afeta somente a fórmula do dano.

Resultado da Batalha

Individual

Cada jogador que participou da batalha recebe um relatório que mostra o que aconteceu durante a batalha, quem causou mais dano e quem desviou de mais tiros.

Se você desmaiar durante uma batalha de forte, você é levado ao hotel de sua cidade para se recuperar.

  • Você perde seu dinheiro.
  • Você perde seus pontos de energia.
  • Você pode ser desafiado durante as próximas 48 horas.
  • Você pode desafiar outros jogadores durante as próximas 48 horas.

Se você sobreviver à batalha de forte você fica no forte quando a batalha terminar. Enquanto a batalha não for iniciada ou estiver em andamento, se estiver parado no forte não poderá ser atacado. Após o término da batalha, ainda que esteja parado no forte poderá ser atacado normalmente.

Recompensas

Você recebe pontos de experiência por fazer parte da batalha de forte. O valor depende do seu nível, do dano que causar, do tempo que sobreviver e se ganhou ou não a batalha. Você inclusive recebe pontos se desmaiar. Se sobreviver à batalha também terá a chance de achar itens.

Drop de itens

As vezes, os jogadores podem encontrar uma caixa como recompensa em uma batalha de forte. Alguns fatores determinam o tipo de caixa entregue em uma batalha de forte, incluindo o tamanho do forte e o número de participantes na batalha, embora a fórmula exata que determina se você encontrará a caixa seja desconhecida.

Essas caixas contém tanto itens normais quanto itens especiais que não podem ser conseguidos de outra maneira. O valor e a raridade do item da caixa variam com o tamanho da mesma. Existem três tamanhos de caixa; caixa de madeira, caixa de ferro e caixa de aço.

Consequências sobre os fortes

Se os atacantes ganharem a batalha, agora serão os novos donos do forte. Os antigos donos não poderão mais entrar.

AINDA NÃO IMPLEMENTADO: Os edifícios também ficam danificados durante a batalha. Se um atacante está no topo de um edifício durante a batalha, existe a chance deste edifício ser danificado ou destruído durante a batalha.

Exercícios de Manobra

Manobras de batalhas de forte podem ser iniciadas por fundadores e gestores de qualquer cidade que possua pelo menos 1 forte. Essas manobras podem ser usadas para praticar batalhas de fortes, testes ou apenas por diversão.

Iniciando uma manobra

Para iniciar uma manobra, um gestor ou fundadador de uma cidade que tenha um forte simplesmente abre o Quartél general, clica na sessão 'gestão' e depois clica em 'Exercício de manobra' onde serão solicitados os passsos finais.

Se juntando a uma manobra

As manobras que estejam abertas podem ser visualizadas na 'Visão do forte' na aba 'Manobra'. Para se inscrever na manobra, clique no botão 'Registrar' e escolha se você quer participar no lado do ataque ou no lado da defesa.

Participando de uma manobra

Uma vez que a manobra se inicia, ela irá aparecer exatamente da mesma maneira que uma batalha de forte convencional. Todos os aspectos das batalhas convencionais são aplicados nas manobras. No entanto, você não precisa estar no forte para participar de uma manobra. Você também não perderá nenhum ponto de saúde, energia ou dinheiro que esteja na mão. Você ainda pode mudar suas roupas mesmo com a manobra em andamento e nenhuma ordem da fila de trabalho será interrompida.